نقش یک بازی رایانه ای در زندگی انسان

تصویری: نقش یک بازی رایانه ای در زندگی انسان

تصویری: نقش یک بازی رایانه ای در زندگی انسان
تصویری: فیلم قتل هولناک جوان ایرانی توسط زن وشوهر چندش آور کانادایی! 2024, آوریل
نقش یک بازی رایانه ای در زندگی انسان
نقش یک بازی رایانه ای در زندگی انسان
Anonim

نویسنده: تکاچف سرگئی - خواننده ما (روانشناس نیست)

بازی های رایانه ای در حال حاضر عموماً به عنوان یک پدیده شناخته می شوند ، اما نگرش مردم نسبت به این پدیده متفاوت است. برخی این بازی ها را "اتلاف وقت" ، برخی دیگر "فرار از واقعیت" و برخی دیگر "سرگرمی" می دانند. برای مورد چهارم ، این یک سرگرمی است و برای برخی ، بازی می تواند یک کشف ، یک مکاشفه و یک سفر بزرگ و عمیقاً مورد نظر باشد. شاید حتی برای خودم. و شاید این برای بسیاری صادق باشد - از جمله کسانی که هنوز با آنها آشنایی چندانی ندارند (به عنوان مثال ، زیرا تحت تأثیر یک تصور از پیش تعیین شده هستند).

(در اینجا متذکر می شوم که این بازتاب ها چشم انداز من است. به عبارت دیگر ، این چیزی است که من فکر می کنم. شخص دیگری ممکن است متفاوت فکر کند. احتمالاً می نوشت: این یکی معتقد است که چنین است ، اما دیگری معتقد است که در غیر این صورت ، مورد سوم با هر دوی آنها موافق نیست ، اما …

من همچنین توجه دارم که کلمات "دیدگاه من" به معنی "نظر فروتنانه من نیست" ، که من بلافاصله در حضور "حقیقت" آن را کنار می گذارم. نه ، این دیدگاه بر اساس تجربیاتی است که در تجربه من وجود دارد ، بر اساس مشاهدات من است ، و من نظر خود را بر اساس این تجربه منصفانه و درست می دانم. درعین حال ، دیگری) ممکن است تجربیات و تجربیات متفاوتی داشته باشد و به موضوعات مورد بحث از زاویه دیگری نگاه کند ، بنابراین ، دیدگاه کلی و نظر او ممکن است متفاوت باشد. تجربیات و دیدگاه های مختلف می تواند بحث را تحریک کند ، که من مشتاق آن هستم.

همچنین می گویم که این بازتاب ها وانمود نمی کنند که همه جانبه هستند. بلکه آنها را می توان با دری که با نوسان باز می شود و در پشت آن جهانی قابل مشاهده است ، مقایسه کرد. همچنین می توانید بگویید که این حجم معینی است که می توان افزودنیها ، افزونه ها را بر آن اعمال کرد - شاید به میزان قابل توجهی از حجم اصلی بیشتر باشد.)

بنابراین ، در مورد جنبه های مختلف تأثیر بازی های رایانه ای چه می توانم بگویم؟

اولین طرف این تأثیر را "تقسیم زمان" می نامم. در اصل ، این یکی از اصلی ترین (اگر نه مهمترین) استدلال هایی است که به نفع این واقعیت است که بازی ها مضر یا سنگین هستند. به همین دلیل است که بازی ها اغلب با عنوان "اتلاف وقت" یا "فرار از واقعیت" شناخته می شوند. آنچه اتفاق می افتد این است: توجه شخص ، که قبلاً ساده و ساده شده بود ، به واقعیت "اساسی" (ساده می شود ، زیرا برای مثال ، تخیل واقعیت خود را ایجاد می کند - و ظاهراً همیشه ایجاد می شود ، از جمله در زمانی که هیچ بازی رایانه ای وجود نداشت) ، تا حدی به واقعیت بازی و فقط تا حدی به واقعیت اصلی "عادی" داده شده است. در عین حال ، ممکن است به این واقعیت برسد که بخش اعظم توجه به بازی توجه می شود و در واقعیت "معمولی" یک فرد فقط خود را با غذا و خواب تأمین می کند. اما این یک افراط است و افراط و تفریط اغلب محدود است ، همانطور که از طرف دیگر شخصی که از تخیل امتناع می ورزد (یعنی به طور کلی سعی می کند از "فرار از واقعیت" اجتناب کند - و در نتیجه ، خود را فقط به زنجیر می زند بخشی از فضای تجربیات ، که در غیر این صورت به نظر می رسد و در حجم بسیار بیشتری قابل تشخیص و مشاهده است). موارد فوق همچنین این ایده را توضیح می دهد که هر "فرار از واقعیت" بد نیست ، زیرا از طرف دیگر ، این رهایی از قید و بندها و محدودیت های آن است. بعلاوه ، ما می توانیم استدلال کنیم که تقسیم توجه فرد بین واقعیت "اصلی" و واقعیت های بازی به هیچ وجه بد نیست و اینکه چقدر خوب یا بد است و در چه چیزی به رعایت اندازه بستگی دارد ، نسبت ضرر و زیان (در حالی که در تعداد ضررهای ناشی از بازی ها ، قبل از هر چیز می توانید زمان و ناقص را در این زمان لحاظ کنید - در جهان کلی ، در مورد کسب بازی ها می توانید در مورد خود فکر کنید ، این نیز در زیر بحث شده است).

ثانیاً ، من می خواهم در مورد نقش روان درمانی یک بازی رایانه ای (و ، اول از همه ، بازی هایی با نقش آفرینی مشخص) صحبت کنم ، جایی که می توانید نقش یک قهرمان ، شرور ، شخص برجسته ، یک شخص را از پایین احساس کنید. جامعه ، موجودی از نژاد یا حتی طبیعت متفاوت - اساساً هر کسی ، بسته به امکانات ارائه شده توسط بازی). قبل از بیان تزهای اصلی ، من این نظر را لمس می کنم که در بازی های رایانه ای مردم ظلم را "یاد می گیرند" ، کشتن را یاد می گیرند و سپس آن را به واقعیت "اساسی" می رسانند. اما یک نظر دیگر نیز وجود دارد ، و این شامل این واقعیت است که مردم در بازی ظلم و ستم را اجرا می کنند ، و این منجر به این واقعیت می شود که در واقعیت "اساسی" آنها کمتر به ظلم و ستم پی می برند. کدام یک از این دو نظر درست است - من تصور نمی کنم که با اطمینان بگویم ، اما نظر دوم برای من ترجیح می دهد: در واقع ، اگر نیاز خاصی برآورده شود - حداقل تا حدی ، پس از مدتی میل به ارضای این نیاز می شود کمتر ، و اگر به انگیزه خاصی اراده داده شود ، به طریقی انرژی خود را به اتمام می رساند و کمتر یا به طور کامل از بین می رود. در عین حال ، او ممکن است دیگر آنقدر قوی نباشد که فرد را به نوعی از کار سوق دهد. همچنین در مورد این موضوع ، من به این نظر رسیده ام که قتل در بازی و قتل در زندگی واقعی از نظر روانشناختی کاملاً متفاوت هستند.

چه متفاوت باشند و چه بسیار نزدیک ، بی رحمی بازی را در "دنیای معمولی" کاهش می دهند یا هنوز هم چند برابر می شوند - این س stillال هنوز قابل بحث است ، اما به سختی می توان استدلال کرد که بازی تجربه انتخاب ها و همچنین احساسات را ارائه می دهد. از کسی که این انتخاب را انجام داده است به عنوان مثال ، این امر به فرد امکان می دهد بین یک کار بد و یک کار خوب (ما آنها را به عنوان کسانی که انتخاب کننده بد و خوب می داند) تعریف کنیم. یک فرد این فرصت را دارد که این عمل شیطانی را انجام دهد و بداند که با این انتخاب کامل چه احساسی دارد ، نقش یک شرور را امتحان کند. به جای تابویی که دانش به آن نمی دهد ، او به این دانش دست می یابد - درباره خود و آنچه نیاز دارد. این می تواند به چه چیزی منجر شود؟ به عنوان مثال ، به این واقعیت که شخص می فهمد که این شر است (یا "شر"؟) - دقیقاً همان چیزی است که او نیاز دارد. یا برعکس - لازم نیست. در مورد دوم ، به جای یک ممنوعیت محدود کننده ، شخص به سادگی میل به این شر را نخواهد داشت و این بدی را انجام نخواهد داد ، نه به این دلیل که این شر ممنوع است ، بلکه به این دلیل که او آن را نمی خواهد. یعنی ، محدودیت کاهش یافته است ، اما شخص به "مکانهای" خاصی نمی رود ، زیرا آنها برای او "ناخوشایند" هستند و "نه او". بنابراین ، در مورد دوم ذکر شده ، به لطف بازی ، فرد می تواند به درک مهربانی خود برسد و بفهمد که می خواهد کارهای خوب انجام دهد ، و سپس آنها را از روی میل عمیق انجام دهد ، و نه در چارچوب وظیفه. این بازی به فرد درک عمیق تری از نیازهایش (و غیر ضروری ، آنچه از آن اجتناب می کند و از زندگی بیرون می کند) می دهد.

در بازی ، شخص می تواند ابتدا چیزی را که دوست دارد ملاقات کرده و ببیند (از نظر ویژگی های ذاتی در شخصیت یا موجوداتی که ملاقات کرده است ، از نظر ساختار جامعه ، از نظر جو) و سپس دارای این دانش (که او این را می خواهد ، و این برای او نزدیک است) - به طوری که وقتی اهمیت این امر برای او به درجه خاصی برسد ، می تواند شروع به تجسم آن در زندگی خود (و خود او نیز) کند.

هنوز هم بازی می تواند تجربه ای از قدرت را ارائه دهد. اغلب شخص در انتهای هرم قرار دارد یا از بالای آن بسیار دور است. حتی اگر سرسختانه به آنجا نقل مکان کند ، زمان زیادی طول می کشد تا بتواند به خواسته خود برسد. و تشنگی آن در حال حاضر است. این بازی می تواند آن را راضی کند ، به عنوان یک حاکم (تا نقش یکی از خدایان آن واقعیت) احساس کند ، ویژگی ها و تفاوت های این موقعیت را بیاموزد ، از لذت آن لذت ببرد ، کارهایی را که شامل می شود (آنچه حاکم با آن روبرو است) ، انجام این کار را بیاموزید (به چالش های نوظهور پاسخ دهید ، حوزه زیرمجموعه را ایجاد و سازماندهی کنید). این بازی می تواند درک نیاز خود را به قدرت ، تا چه حد ، تا چه حد "شما" است.او همچنین می تواند درک درستی از قدرت مورد نظر ، نوع رابطه با دیگران ، که یک فرد به آن نیاز دارد ، بدهد ، به عنوان مثال می تواند نقش یک مستبد یا نقش "اول در میان برابر" را امتحان کند.

بازی همچنین می تواند نقش عظیمی از انتخاب را نشان دهد ، هنگامی که انتخاب های مختلف منجر به حالات مختلف جهان و زندگی شخصیت ها می شود (از جمله "شخصیت اصلی") ، و احتمالاً در مورد عبارت و موقعیت "هیچ بستگی به ما دارد. " بازی نشان می دهد که چقدر همه چیز به ما بستگی دارد ، از طریق صحنه های مداخله قهرمان در موقعیت های مختلف ، از طریق دستاوردهای او. همچنین بازی هایی وجود دارد که به دنبال انتخاب وسیله ای برای رسیدن به هدف ، با توجه به انتخاب قبلی (یعنی برای هر گزینه از آنچه که انتخاب شده است ، هنوز راههای مختلفی برای دستیابی به گزینه انتخاب شده وجود دارد) ، برای نشان دادن پشتکار ، تدبیر ، نبوغ ، خلاقیت ، در این جستجو - و به فرد این تجربه را می دهد که می توانید جهان پیرامون خود و رویدادهای زندگی خود را ایجاد کنید ، نه اینکه در مورد اشتباه بودن همه چیز ناراحت باشید ، بلکه آن را در صورت نیاز انجام دهید. نزدیک به این نگرش به سیاست است ، که من می خواهم جداگانه در مورد آن صحبت کنم. برخی از بازی ها می توانند این درک را به وجود آورند که یک فرد "معمولی" نه تنها می تواند تماشاگر اعمال برخی شخصیت ها باشد ، بلکه یک شرکت کننده فعال است ، از جمله افرادی است که حال و آینده اجتماعی را تعیین می کند. و ابتدا باید موقعیت "من کیستم؟" - بله ، هیچکس”، و جرات دارند موضع خود را اعلام کنند. برای من ، چنین بازی ای ، بیش از هر کس دیگری که چشم من را به این واقعیت باز کرد که بین "سیاستمدار" و "یک فرد معمولی" فاصله ای وجود ندارد ، بازی درخشان "عصر اژدها: مبدا" بود ، جایی که شخصیت اصلی ، یکی از اعضای مهم نگهبانان خاکستری ، در طرح ، از جمله موارد دیگر ، بر مسئله جانشینی تاج و تخت (مرحله بزرگ با جلسه نمایندگان اشراف) تأثیر می گذارد. به عبارت دیگر ، چه کسی پادشاه یا ملکه می شود (در یکی از گزینه ها ، یک رفیق و همراه حاکم می شود). به طور جداگانه ، می خواهم در مورد اینکه چگونه بازی احساس پرتگاه بین "ما" ("مردم عادی" ، "مردم") و "آنها" (سیاستمداران ، حاکمان ، افراد درخشان ، برجسته ، حتی غیر انسانهایی که در سطوح بالاتری از توسعه قرار دارند) … بله ، بازی تمایز را حفظ می کند ، اما در عین حال درک و حسی از ارتباط بین این گروهها ، اگر بگوییم ، به ما می دهد. به هر حال ، قهرمان در ابتدای بازی اغلب یک فرد "معمولی" است. اغلب ، در مسیر خود ، او توسعه می یابد ، با شخصیت های توسعه یافته جهان ارتباط برقرار می کند و در نهایت به تعداد افراد برجسته می پیوندد ، از "یک فرد معمولی" "به آنجا" می رود. بازی نشان می دهد که "یکی از ما" می تواند "یکی از آنها" شود. و این به همان اندازه که به نظر می رسید غیرممکن نیست ، اما در واقعیت کاملاً پذیرفته شده است. و نه فقط بازی (و به طور کلی ، در واقعیت های بازی ، موانع اغلب بسیار جدی تر ، دشوارتر و خطرناک تر از دنیای نسبتاً آرام ، آرام و راکد ما هستند).

جنبه بعدی که می خواهم در مورد آن صحبت کنم مدلینگ است. در اینجا نقش تعداد زیادی بازی شبیه به نقش فانتزی و به طور کلی علمی تخیلی است. بازیها می توانند مدلهای غیر معمول و متفاوتی از ساختار معمول اجتماعی ، سناریوهای تماس با سایر نژادهای هوشمند ، "جهانهای آینده" مختلف ، جهانهای تاریخ جایگزین ، جهانهای مرتب شده متفاوت (مدل سازی جهان با قوانین مختلف: از پاندورا) را ارائه دهند و ارائه دهند. با جاذبه کم به دنیاهای فانتزی که قدرت جادو در آنها مشهود است). در مورد مورد دوم ، دامنه مدل سازی بسیار گسترده است - ممکن است دنیاهایی با تنوع گسترده ای از ویژگی های عرفانی و جادویی وجود داشته باشد.

نقش دیگر بازی ها به آخرین جنبه می پیوندد - نقش رهایی از قید و بند زندگی روزمره و واقعیت آشنا و آشنا. در این میان ، نقش بازی ها همانند نقش تخیل و خیال پردازی است (و تخیل نیز دنیای بازی ها را ایجاد می کند). بازی نه تنها "این" را به فرد می دهد ، بلکه "آن" را نیز نشان می دهد ، نشان می دهد که چه گزینه های دیگری ، علاوه بر گزینه تحقق یافته ، می تواند وجود داشته باشد ، وجود و عمل در گزینه های دیگر را ممکن می سازد ، درک گزینه را در "واقعیت اساسی"به عنوان مثال ، در مقایسه با دیگران ، این نسخه از "واقعیت معمولی" ممکن است به نحوی یا از بسیاری جهات خاکستری ، ضعیف ، "حومه مسدود" ، "آستانه" به نظر برسد ، بازی می تواند تا حد زیادی بهترین ها را بالا ببرد (توسط نشان دادن موجودی که قابلیت های آن بسیار بیشتر از توانایی های بازیکن است یا با نشان دادن دنیایی که در آن ، به لطف تکنولوژی یا جادو ، ساکنان فرصت های بیشتری نسبت به ساکنان جهان ما دارند). اما به نظر من بسیار عالی است وقتی شخصی تمایل زیادی برای خیلی بهتر دارد ، و ایده ای بهتر از این وجود دارد ، احساس آن. این امید وجود دارد که شخصی بهتر به این کار برسد ، یا حداقل در راه او قدم بگذارد و مدتی در طول آن قدم بزند (و جایی که به آنجا رسیده است ، بهترینها در حال حاضر وجود خواهند داشت).

همچنین ، از طریق بازی ، فرد می تواند با چیزی آشنا شود ، چیزی یا منطقه خاصی را کشف کند ، برای انجام کاری از او الهام بگیرد. "Assasin Creed" می تواند مردم را به مطالعه تاریخ و تمرین پارکور ترغیب کند ، "Mortal Combat" - هنرهای رزمی ، "عصر اساطیر" - علاقه به اسطوره ها را بیدار می کند. در مورد آخرین نکته ، می توانیم اضافه کنیم که بازی می تواند مفهوم اسطوره نویسنده (برخلاف "عامیانه") را معرفی کند - به عنوان مثال ، در سری بازیهای "طومارهای پیر" (اساطیر تمریل). همچنین ، بازی نه تنها می تواند یک فرد را به انجام کار جدید و جالب ترغیب کند ، بلکه می تواند (از طرف طبقه ای که شخصیت ها نشان می دهند) باعث ایجاد خلاقیت و تمرکز بر سطح بسیار بالاتری در زمینه ای که قبلاً در آن مشغول است ، شود. و می توان گفت که کارهایی که شخص انجام می دهد و شیوه زندگی او تحت تأثیر بازی هایی است که او انجام می دهد و چه تصاویری را دوست دارد.

جنبه بعدی بازی ها هنری است. به نظر من ، بعید است که در مورد این واقعیت که برخی از بازی ها به نحوی یک اثر هنری هستند ، ایجاد تأثیر می کنند ، داستان ها و تصاویر غیر پیش پا افتاده ای را ایجاد می کنند. در این زمینه ، شما می توانید در مورد بسیاری از بازی ها صحبت کنید ، اما من می خواهم در مورد "ستون های ابدیت" بگویم ، بازی ای که در آن شخصیت اصلی تصاویری از زندگی گذشته ساکنان جهان را می بیند ، جایی که نقش مهمی در آن ایفا می شود خدمتگزار ملکه شکست خورده خدایان ، که حافظه را از تجسم تا تجسم و مهارت حفظ می کند و برنامه های آن می تواند قرن ها طول بکشد. جایی که خدای نور و تولد دوباره کشته شد ، و فرزندان بدون روح متولد می شوند ، که به نفرین خدای کشته شده نسبت داده می شود (اما در واقع توسط وزیر فوق الذکر ایجاد شده است). جایی که جادوگران و دانشمندان خاصی به مطالعه روح می پردازند و در مورد مطالعه آنها علم و هنر خاصی وجود دارد. جایی که یکی از همراهان شخصیت اصلی یک دختر شکارچی از قبیله شمالی است که به دنبال تجسم جدیدی از مربی متوفی خود است و در نهایت معلوم می شود که این یک حیوان بوده است (قبلاً توسط یک حیوان دیگر کشته شده بود یافت شد). جایی که یک همراه دیگر ، یک جادوگر جن ، پیشرفت هایی را در روان تجسم قبلی خود تجربه می کند ، که در آن زن بود ، علاوه بر این ، با شخصیتی ناراحت کننده ، که از آن ناراحتی می برد. همچنین از این نظر ، من می خواهم Planescape: Torment را به یاد بیاورم ، جایی که "دشمن اصلی" وجود ندارد ، اما جایی که قهرمان در پایان می تواند با بخشی از خود ملاقات کند ، هنگامی که سعی می کند از عواقب خاصی از اقدامات خود جلوگیری کند ، از او جدا شده است. (انتقال به هواپیمای اهریمنی و شرکت در جنگ خون (یا جنگ بزرگ) شیاطین به دلیل "شر بزرگ" که توسط قهرمان انجام شده است). در جایی که یک تصویر در مقیاس بزرگ از علت و معلول نشان داده می شود ، چگونه اقدامات گذشته در حال حاضر تعیین می شود ، چگونه اقدامات در حال حاضر حرکت و تغییر در جهات مختلف را تعیین می کند. جایی که رابطه با قسمت جدا شده ظریف و عمیق است و قهرمان آنها و تصویر وجود بی اهمیت خود را می آموزد ، که به نظر می رسد در طول طرح از قطعات یا "زندگی" های زیادی تشکیل شده است - بالاخره ، در حالی که بخشی از او از او جدا می شود ، در صورت مرگ کاملاً جدید شروع نمی کند ، اما با همان بدن در ارتباط است ، "در آن زنده می شود". در عین حال ، به دلایل خاصی ، ممکن است او تمام "بخش" های قبلی را به خاطر نیاورد. از این لحظه که بدون حافظه در مکانی که اجساد را برای دفن و سوزاندن می آورند به خود می آید ، و این بازی شروع می شود …

البته ، بازی ممکن است هر دو را ارائه دهد. به عنوان مثال ، بالای هرم قدرت - ایجاد یکنواخت بی پایان آن ("پمپاژ") ، به طوری که طعم آن را کاملاً احساس نکنید (از آنجا که در چنین بازی هایی هرگز به اوج نمی رسد ، به علاوه بازی ایجاد نمی کند شرایط کافی که در آن این طعم تجربه شده است). اول از همه ، من در حال حاضر در مورد بازی های MMO صحبت می کنم ، و این دلیل آن است که من به سختی آنها را بازی می کنم. طبق مشاهدات من ، شخصی به آنجا می آید تا "کسی" شود ، برای این کار زمان زیادی را در آنجا می گذراند و کارهای یکنواخت انجام می دهد. این اشتیاق هرگز برآورده نمی شود ، اما علاقه با دستاوردهای کوچک (مانند افزایش سطح) تقویت می شود. از این عطش استفاده می شود تا دائماً فرد را در فضای بازی نگه دارید ، عنصری از دوشش مالی مداوم (هزینه سرور ، کمکهای مالی) را به ارمغان بیاورد. تأکید در چنین بازی هایی از یک اثر هنری که می تواند چیزی را به فرد بدهد ، او را با چیزی آشنا کند ، تحت تأثیر قرار دهد ، الهام بخش باشد ، به فضایی تغییر می یابد که در آن شخص باید کشیده شود و ساخته شود تا او را ترک نکند (و پرداخت کند.) - با این حال ، طرح ها و ایده هایی که زیربنای نوع دوم بازی ها هستند ، بسیار ساده هستند. طرح ، مuلفه های نمایشی ، نقش آفرینی ، نمایشی ، اقدام "گسترش" و غنی سازی جهان (در ارتباط با واقعیت محدود زمین ، جامعه ای که بازیکن در آن زندگی می کند و / یا "ماده") نیز در آنها را به شکل "کاهش یافته" من معتقدم که در رابطه با چنین بازی هایی ، اولاً "تقسیم زمان" که در بالا مورد بحث قرار گرفت اغلب به طور قابل توجهی به فضای بازی تعصب دارد ، و ثانیا ، بازیکن از آنها بسیار کمتر می گیرد و نسبت ضرر و زیان در مورد آنها ممکن است داشته باشد. ، یک مقدار نزدیک به صفر یا حتی یک علامت منفی. به طور کلی ، برای من اینها بازی هایی هستند که ترجیح می دهم از کنار تماشا کنم. از آنجا که نتیجه سرگرمی برای آنها می تواند یک شخصیت باشکوه و یک تکنیک بازی پیچیده باشد ، اما در عین حال - عدم تحقق در زندگی "معمولی" ، بدتر شدن ظاهر ، سلامتی (از جمله عدم تحقق در زندگی شخصی ، در حالی که نوع دیگری است) بازی می تواند بر روی آن تأثیر مثبت بگذارد ، مانند یک کتاب خوب - به عنوان مثال ، با الهام بخشیدن به عشق واقعی ، سطح بالای روابط و در نتیجه تعیین یک راهنمای خاص برای آرزوها).

بنابراین ، من جنبه هایی از تأثیر بازی ها بر روی شخص (بازی) را شرح داده ام ، که فکر کردم در مورد آنها صحبت کنم. شما این فرصت را دارید که در مورد افکار طرح شده به تنهایی نتیجه گیری کنید.

توصیه شده: