رشد فرهنگ. چگونه در یک سوم دوم زندگی خود را از دست ندهید

تصویری: رشد فرهنگ. چگونه در یک سوم دوم زندگی خود را از دست ندهید

تصویری: رشد فرهنگ. چگونه در یک سوم دوم زندگی خود را از دست ندهید
تصویری: بهترین روش برای تصمیم گیری های سخت زندگی 2024, ممکن است
رشد فرهنگ. چگونه در یک سوم دوم زندگی خود را از دست ندهید
رشد فرهنگ. چگونه در یک سوم دوم زندگی خود را از دست ندهید
Anonim

جهان از داستان ساخته شده است ، نه از اتم.

موریل راکیزر

در رمان انتهای رنگین کمان نوشته ورنور وینگه[1] آینده نسبتاً نزدیک (2025) را در منشور تجربه شاعر روبرت گو ، مردی روی ویلچر توصیف می کند - که به لطف آخرین فناوری های پزشکی ، در 75 سالگی از آلزایمر شفا یافت و علاوه بر این "جوان شد". روبرت باید خود را با دنیای جدید وفق دهد (پیشرفت فنی او را بطور قابل توجهی تغییر داده است) و او "در پشت میز" در دبیرستان فارماون می نشیند ، جایی که نوجوانان و بزرگسالان "تندرو" مانند روبرت با هم یاد می گیرند. قهرمان سعی می کند به نوشتن ادامه دهد ، همفکران خود را در میان همسالان خود پیدا کند و در جریان وقایع دراماتیک تحریک شده توسط پیشرفت فناوری و مقاومت "سنت گرایان" ، سرانجام متوجه می شود که با شکست از دست رفته در ماهیت خود تغییر ناپذیر شده است. هدیه شاعرانه او ، اما با کشف توانایی هایی در زمینه فناوری های جدید. و این باز هم با یک انتخاب روبرو می شود: "کجا زندگی کنم؟"

و ما آنجا خواهیم بود. در حال حاضر واضح است که بسیاری از ما چندین حرفه را تغییر خواهیم داد و برخی حرفه خود را اختراع خواهند کرد. اینکه یادگیری در تمام طول عمر اشکالی ندارد و یادگیری یک بار هم اشکالی ندارد. که مشکل در ناتوانی نیست ، بلکه عدم تمایل به عبور از مرزهای ناشناخته است. در ترس - برای باز شدن در مهارت ها و احساسات جدید. در تنبلی - انتخاب ، مراقبت از احیای یکپارچگی ، "مرگ" ، "زنده شدن". درک جدید آسان نیست. در ابتدا ، مانند به روزرسانی یک رابط آشنا ، آزاردهنده است - و با گذشت سالها ، اصلاً ترسناک می شود. اما داستان های علمی تخیلی به آماده سازی کمک می کند.

سناریوهای بزرگ شدن

تصمیم گیری امتیاز بزرگسالان است. اطرافیان در مورد توسعه و رشد شخصی ، رهبری و تکامل صحبت می کنند - اما در مورد بزرگ شدن سکوت می کنند ، هنوز بزرگ شدن مد نیست.

این مشکل با این واقعیت تشدید می شود که ما - در اروپای شرقی - هنوز فرهنگ توسعه حرفه ای را شکل نداده ایم. الگوریتم های "اتحاد جماهیر شوروی" در اقتصاد کنونی غیرقابل تحقق هستند ، الگوریتم های آسیایی ناآشنا هستند و تا اینجا ما فقط سناریوهایی را از زندگی دنیای "غرب" وام گرفته ایم ، که قبل از هر چیز عادت دارد که "حرفه ای بسازد": ایجاد "پایگاه دانش" و "توسعه شایستگی ها". بیشتر اوقات ، ما فیلمنامه ها را از طریق فیلم و داستان دریافت می کنیم ، به ندرت "داستان" از شخص اول در قالب کتاب وجود دارد. برای اینکه چنین کتاب ها و فیلم هایی اتفاق بیفتد ، قهرمان باید تجربه خود را زندگی کند ، بنابراین ، در زمان انتشار ، چنین فیلمنامه ها و الگوهایی را می توان قدیمی تلقی کرد. علاوه بر این ، امید به زندگی در حال افزایش است - بیش از 1960 نسل با 20 سال زندگی فعال دیگر روبرو خواهند شد. دانش بیشتر و بیشتر در دسترس است ، اما ارتباطات پیچیده تر و پیچیده تر است. موفقیت نصیب کسانی می شود که می دانند چگونه با پیچیدگی بیشتری کار کنند: پروژه های طولانی تر ، ساختارهای پیچیده تر ، مدل های تجاری ترکیبی ، روابط ، بازارها ، فناوری ها. دنیای آینده همیشه پیچیده تر از جهان قبلی است و قهرمانی متفاوتی دارد. شما می توانید آن را بسازید ، می توانید آن را بشناسید و تجهیز کنید به جای / قبل از شما ، یا می توانید از استراتژی شترمرغ استفاده کنید و سر خود را در ماسه های آشنا بکشید. تغییر و تسلط بر جهانها در یک سوم اول زندگی فقط آمادگی برای آزمایشهای سوم سوم است ، زندگی "بین ترسناک و خسته کننده".

وقتی سناریوها به سرعت منسوخ می شوند ، خرد از کجا می آید؟ پاسخ ساختارهای کلی است. و یکی از مهمترین آنها مونومیت است.

مونومیت سفر قهرمان

در زیر ساختار داستان به نام "سفر قهرمان" را می بینیم. سازه طراحی شده توسط کریستوفر وگلر[2] بر اساس تحقیقات جوزف کمپبل[3]، که اصطلاح "monomyth" را معرفی کرد[4]»

1234
1234

این طرح ارزش مطالعه دقیق دارد ، زیرا ما اینگونه زندگی می کنیم - یا بهتر بگوییم "آنچه را که زندگی کرده ایم" بسته بندی کنید. با نگاهی به گذشته ، خواهیم دید که ما قبلاً چندین سفر مشابه را گذرانده ایم و خواهیم داشت ، که هر کدام را می توان در منطق توصیف شده توسط کمپبل ، شامل هفت عنصر اصلی قرار داد:

1. دو جهان و مرز بین آنها ؛

2دایره بیرونی (طرح) ؛

3. دایره داخلی (تغییر قهرمان) ؛

4. تعارض ؛

5. اوج ؛

6. تحول ؛

7. بازگشت به خانه

به دنبال یونگ[5]کمپبل داستانهای زمانها و اقوام مختلف را مورد تحقیق قرار داد و به این نتیجه رسید که ساختار هر داستانی احتمالاً ریشه در اعماق روان انسان دارد ، زیرا هر روایتی با این طرح که "مونومیت" نامیده می شود ، متناسب است. عنوان تأکید می کند که اکثر روایت ها ، صرف نظر از اینکه از کجا سرچشمه گرفته اند ، مراحل مشابهی را پشت سر می گذارند: دنیای آشنا - آغاز (عبور از آستانه) - مجموعه ای از آزمایشات - نبرد و تحول تعیین کننده - پیروزی - بازگشت به دنیای "معمولی" - وسوسه افراد آشنا[6] - و تغییر دنیای آشنا با خود جدید.

این محقق فرضیه ای را مطرح کرد که مونومیت مسیر بلوغ شخصیت است. در میلیون ها داستان جذاب مردم و فرهنگ های مختلف ، شخصیت قهرمان بالغ می شود ، بالغ می شود و بهبود می یابد و درگیری های داخلی را پشت سر می گذارد.

علاوه بر ساختار ، محققان طرحهای خاصی از توسعه رویدادها را تشخیص می دهند: از چهار (بورخس) تا هفت (کریستوفر بوکر) و حتی تا 36 (ژرژ پولی) تغییرات.

یک نمونه افسانه ای را با نمونه هایی از آثار شناخته شده برای ما در نظر بگیرید. "توپوگرافی" تاریخ معمولاً شامل دو جهان است: آشنا و دیگری. داستان در دنیایی آشنا آغاز می شود که قهرمان آن یک فرد معمولی است. آغاز "جنگ و صلح" ، "ابله" ، کارآگاهان داریا دونتسووا ، رمان های جین آستین ، سناریوهای "ماتریکس" ، "هری پاتر" ، "شرک" ، "سیندرلا" ، "جنگ ستارگان" در یک سطح بالای انتزاع یکسان است: روزی روزگاری یک فرد معمولی ، پسر ، دختر ، دختر ، اجنه ، بچه گربه ، "پیرمرد و پیرزن" در یک دنیای معمولی ، عادی و آشنا[7]… گاهی روایت با یک رویداد چشمگیر در میانه داستان آغاز می شود ، اما با گذشت زمان ، نویسنده هنوز ما را به آغاز باز می گرداند.

به سرعت ، ما می بینیم که چگونه دنیای آشنا شروع به "ترک خوردن" می کند - و قهرمان از طریق "ترک های" استعاری خود "تماس" را می شنود. کسی دعوت به ماجراجویی می کند (هری پاتر ، سیندرلا ، فاوست) ، کسی سیگنال های ناراحت کننده ای دارد (سنگ ، مهمانان عجیب در خانه نئو[8]) ، عکس یک زیبایی ناشناخته (شاهزاده میشکین[9]) ، تراژدی (مرگ پدر و برادر شخصیت اصلی "شجاع قلب").

این مرحله به معنی آغاز تغییرات در زندگی قهرمان است ، و در نتیجه - آینده ای دیگر ، که توسط قهرمان انتظار نمی رود. قهرمان از مرز دنیای آشنا عبور می کند و وارد دنیای دیگری می شود - مملو از عدم قطعیت ها و درگیری ها بین آشنا و جدید. در "سرزمین های مرزی" مسافر اغلب با "دروازه بان" ملاقات می کند - "محلی" ، "نگهبان" ، ذات اخروی ، حکیم - شخصیت او به طرح بستگی دارد. بابا یاگا ، بلبل دزد ، ابوالهول … هاگرید برای هری پاتر ، پری برای سیندرلا. عبور از آستانه ، مرز ، "روبیکون" را می توان آغازگر تلقی کرد ، به خصوص اگر نگهبان آستانه مقاومت کند و برای عبور از آن باید شکست خورد. اما عبور از مرز جهان ها تنها یک آغاز است. پس از گذراندن یک سری آزمایشات ، قهرمان به نقطه اوج داستان می رسد - نبرد سرنوشت ساز.

و در آن ، او معمولاً با حریفی روبرو می شود که سایه را شخصیت می بخشد - جنبه های شخصیتی که نمی تواند در خود بپذیرد. بنابراین ، مرگ و قیامت تقریباً همیشه نتیجه نبرد تعیین کننده است. مرگ و رستاخیز واقعی در مقام جدید در مورد داستان عیسی مسیح و هری پاتر - یا "مرگ" و "رستاخیز" استعاری.

اصطلاح "سایه" توسط کارل گوستاو یونگ تعریف و فرموله شد: "ما دائماً در مورد خودمان چیزهای جدیدی یاد می گیریم. سال به سال ، چیزی فاش می شود که قبلاً نمی دانستیم. هر بار به نظر می رسد که اکتشافات ما به پایان رسیده است ، اما این هرگز اتفاق نخواهد افتاد. ما همچنان به کشف یک چیز در خود می پردازیم ، گاهی اوقات شوک هایی را تجربه می کنیم. این نشان می دهد که همیشه بخشی از شخصیت ما هنوز ناخودآگاه است که هنوز در حال شکل گیری است. ما ناقص هستیم ، رشد می کنیم و تغییر می کنیم. اگرچه آن شخصیت آینده ، که ما زمانی خواهیم بود ، در حال حاضر برای ما وجود دارد ، اما در حال حاضر فقط در سایه باقی می ماند. مثل یک فیلم در حال دویدن در یک فیلم است. شخصیت آینده قابل مشاهده نیست ، اما ما در حال حرکت به جلو هستیم ، جایی که طرح های آن در حال ظهور است.اینها پتانسیل های قسمت تاریک نفس است. ما می دانیم چه بودیم ، اما نمی دانیم چه خواهیم شد!"

مرسوم است که "سایه" را به "منفی" تفسیر کنیم - اما این درست نیست. سایه فقط چیزی است که من شخصاً نمی توانم با آن ارتباط برقرار کنم. و اغلب این "زیبا" است ، که ما خودمان به آن اعتقاد نداریم. ما باور نداریم که آنها زیبا ، قوی ، باهوش ، آزاد ، خلاق ، زنانه یا مردانه هستند. ما به منحصر به فرد بودن و ویژگی خود ، به توانایی گفتن "نه" و "بله" به چیزی یا کسی اعتقاد نداریم.

لحظه مرگ استعاری اوج است. "مرگ" به این معنی است که بخشهای خاصی از شخصیت ، ایده ها ، عناصر تصویر جهان یا شخصیت قهرمان باید در نبرد درگیری داخلی بین "ارزشمند و ارزشمند" "بمیرند". در نتیجه ، تغییر شخصیت کلیدی رخ می دهد. به همین دلیل است که او یک قهرمان است تا ارزشهای جدید ، الگوهای رفتاری را به دنیای آشنا بیاورد ، بنابراین مشکلی را که در آغاز تاریخ بوجود آمد حل کند. نمونه هایی از چنین نبردهایی: دکتر استرنج [10] بارها و بارها شکست را می پذیرد (چیزی که در "دنیای آشنا" از آن می ترسید و از آن اجتناب می کرد) - و بنابراین در نبرد برای بشریت پیروز می شود. شرک[11] فیونا را می بوسد ، مطمئن است که پس از آن او تبدیل به یک زیبایی می شود ، و او ناراضی است - اما فیونا یک هیولا باقی می ماند ("شرک" یک خوانش پست مدرن از "زیبایی و جانور" است). نئو "انتخاب" خود را می پذیرد ، که به آن اعتقاد نداشت (ما مرگ محکومیت را در معرض خطر زندگی می بینیم) - و کد برنامه مامور اسمیت را از بین می برد.

مونومیت به ما می آموزد که ارزش گذر از مرزهای آشنا و جدید را دارد. این واقعیت همیشه متفاوت از آن چیزی است که شما انتظار دارید ؛ که در اوج انتخاب بین ارزشمند و ارزشمند انجام می شود. و اینکه بدون مرگ هیچ دگرگونی وجود ندارد ، و بدون دگرگونی هیچ بلوغی وجود ندارد ، هیچ "من" جدیدی وجود ندارد.

در ادبیات و روزنامه نگاری ، قهرمان همیشه از مرز جهان عبور می کند - در غیر این صورت داستان اتفاق نمی افتد. موافقم ، در زندگی واقعی ، عبور از "آستانه" اغلب اتفاق نمی افتد - ما تغییر قوانین بازی را دوست نداریم ، ما از انرژی ، زمان و پول برای تسلط بر چیزی جدید ، آزمایشات و خطر از دست دادن متاسفیم. نقش مبتدی ما را می ترساند. در اعماق وجود "ترس اولیه" - اولین تجربه بدنی ، ناخودآگاه و در نتیجه وحشتناک تر از تولد ، که محل تلاقی آرامگاه جهان ها است: از یک سو ، رحم نرم و نرم - از سوی دیگر دست ، گرفتگی ، درد ، نور شدید و هوا که ریه ها را قطع می کند … وقتی بعداً با موقعیت های مشابهی روبرو می شویم ، میل به امتناع را احساس می کنیم.

پینچاس پولونسکی ، متفکر اسرائیلی ، متکلم اسرائیلی[12] یکبار گفت: "سالمندی یعنی ناتوانی در تحول بعدی." پیری روانی در سن 30-40 سالگی ، هنگامی که با انتخاب "توسعه یا ثبات" روبرو می شویم ، به سراغ ما می آید. با رد کردن عبور از "آستانه" بعدی ، ما "پیر شدن" را به جای "بزرگ شدن" انتخاب می کنیم. بله ، همه دعوت ها "ما" نیستند ، اما اگر صادق باشیم ، "ما" را تشخیص می دهیم. و با این وجود ، گاهی اوقات ما امتناع می کنیم. بسیار مهم است که "لحظه ای" را که "محافظت در برابر دعوت ها و چالش ها" آغاز می شود - به جای اشتیاق و قدردانی از فرصت "یاد بگیریم. ارزش یادگیری آگاهانه عبور از مرزها و پذیرش این ایده را دارد که بحران و تحول خوب است. ناراحتی ، گاهی درد ، "مرگ استعاری" بخش ضروری این روند است.

"همیشه ارزش این را دارد که از ابتدا شروع کنیم. هزار بار ، تا زنده ای این پیام اصلی زندگی است."

خوزه موخیکا ، رئیس جمهور اروگوئه 2010-2015

گزیده ای از معنای زندگی و بازاریابی آن ، که در ماه اکتبر منتشر می شود. می توانید از نشریه پشتیبانی کنید ، در پیوند https://biggggidea.com/project/smyisl-zhizni-i-ego-marketing-vidannya/ پیش خرید کنید

تاتیانا ژادانووا متخصص مارک تجاری (بنیانگذار برندهاوس) ، بخشی از تیم WikiCityNomica است. وی رهبری گروه کاری پروژه "مارک گردشگری اوکراین" (2013-2014) ، پروژه "پاسخ زمین" (2017) ، پروژه "اسطوره شناسی جدید اوکراین" (2014 - …) نویسنده فیلم را هماهنگ می کند. دوره "معنی زندگی و بازاریابی آن" ، حامی "Urban 500» ، سخنران TEDx.

[1]پایان رنگین کمان (به انگلیسی: Rainbows End) یک رمان علمی -تخیلی از ورنور وینگه است که در سال 2006 با عناصر طنز آمیخته شد. پایان رنگین کمان در سال 2007 برنده جوایز هوگو و لوکوس شد.

[2] کریستوفر وگلر تهیه کننده هالیوودی است که بیشتر به خاطر کتاب سفر نویسنده: ساختار اسطوره ای برای نویسندگان مشهور است.

[3] جوزف جان کمبل اسطوره شناس آمریکایی است که بیشتر به خاطر نوشته هایش در زمینه اساطیر مقایسه ای و مطالعات دینی شناخته شده است.

[4] اصطلاح "monomyth" یا "اسطوره مجرد" برای اولین بار توسط جوزف کمپبل استفاده شد ، که این اصطلاح را از رمان Fincegans Wake جویس وام گرفته است. با مونومیت او ساختار ساخت سرگردانی ها و زندگی قهرمان را درک کرد ، که برای هر اسطوره شناسی یکسان است. به نظر او ، در هر یک از اسطوره های شناخته شده برای ما ، قهرمان از همان آزمایش ها ، از طریق زندگی یکسان عبور می کند.

[5]کارل گوستاو یونگ ، روانپزشک سوئیسی ، بنیانگذار یکی از زمینه های روانشناسی عمق - روانشناسی تحلیلی است.

[6]"وسوسه افراد آشنا" در هر داستان وجود ندارد - این گزینه ای است که من متوجه آن شدم - آن را به عنوان یک فرضیه در نظر بگیرید - یادداشت نویسنده

[7] اگر این فانتزی است ، دنیای محلی فقط برای ما غیر معمول است - و برای قهرمانان فانتزی هیچ چیز معمولی تر از دنیای معمول آنها نیست

[8] نئو شخصیت اصلی "ماتریکس" است

[9] شاهزاده میشکین - قهرمان داستایوسکی در رمان "احمق"

[10] دکتر استرنج قهرمان فیلم مارول به همین نام است

[11] شرک شخصیت اصلی کارتون با همین نام است

[12] پینچاس پولونسکی (در بدو تولد پیتر افیموویچ پولونسکی ؛ متولد 11 فوریه 1958 ، مسکو) پژوهشگر اسرائیلی یهودیت است ، محبوبیت یهودیت در میان یهودیان روسی زبان.

توصیه شده: