مقاله کارپمن در مورد مثلث کارپمن

فهرست مطالب:

تصویری: مقاله کارپمن در مورد مثلث کارپمن

تصویری: مقاله کارپمن در مورد مثلث کارپمن
تصویری: مثلث کارپمن، روانشناسی‌، رضا نوری 2024, آوریل
مقاله کارپمن در مورد مثلث کارپمن
مقاله کارپمن در مورد مثلث کارپمن
Anonim

قصه ها و تجزیه و تحلیل فیلمنامه های نمایشی

نویسنده: استفان کارپمن (Karpman S. B.، 1968)

در سطح آگاهانه ، افسانه ها به القای هنجارهای اجتماعی در ذهن جوانان کمک می کنند ، اما ناخودآگاه می توانند تعداد معینی از نقش ها ، مکان ها و برنامه های کلیشه ای جذاب برای سناریوی سرگردان زندگی را ارائه دهند. تا کنون ، تجزیه و تحلیل اسکریپت علمی بر ماتریس سناریو تکیه می کرده است (به کلود استاینر ، بولتن تجزیه و تحلیل تراکنش ها ، 1966 مراجعه کنید). در این مقاله ، من نمودارهایی را برای تجزیه و تحلیل سناریوهای دراماتیک با استفاده از مثال های آشنا از افسانه های معروف ارائه خواهم داد.

درام را می توان به عنوان تغییر نقش و موقعیت در پیوستگی زمان تحلیل کرد. شدت درام تحت تأثیر تعداد سوئیچ ها در یک دوره زمانی (سرعت سناریو) و تضاد بین موقعیت های تغییر وضعیت (ضربه تند وشدید سناریو) است. سرعت کم و چرخش خسته کننده است. زمان هر سوئیچ به طور مستقل ، از ناگهانی به بدون نگرانی تغییر می کند.

1. نمودار نقش

همانطور که تجزیه و تحلیل حالت نفس بخشی از تجزیه و تحلیل ساختاری و معامله ای است ، تجزیه و تحلیل نقش نیز بخشی از تجزیه و تحلیل بازی و سناریو است و نهادهای درگیر در عمل را مشخص می کند. شعار روی "تی شرت" شخص معمولاً نشان دهنده شعار نقش فیلمنامه وی است. با این شعار ، اغلب می توان با پرسیدن مستقیم نقش یک شخص در زندگی ، آن را تأیید کرد.

شخصیتی که "در یک افسانه زندگی می کند" معمولاً دیدی ساده از جهان با حداقل ویژگی های نمایشی دارد. نمودار نقش وسیله ای برای سازماندهی بصری این مجموعه از واحدهای کلیدی در درمان است. وقتی شخصی "افسانه مورد علاقه" خود را می داند ، می توان نقشهای کلیدی را در یک حلقه فهرست کرد و سپس نقشهای زندگی را انتخاب کرد. به ندرت ، به ترتیب معکوس کار می شود و سپس داستان کلاسیک کشف می شود و با نقش ها مطابقت می یابد. این شفافیت و تصویرسازی در توصیف عمل ، شباهت مفیدی با تحلیل بازی ها دارد.

پیکان های نمودار نه دنباله ای از اقدامات را نشان می دهد ، بلکه قاعده ای را نشان می دهد که همه نقشها قابل تعویض هستند و اینکه هر فرد می تواند هر یک از آنها را گاه به گاه بازی کند و هر از گاهی می تواند افراد دیگر را ببیند ، به عنوان مثال ، یک درمانگر ، در هر یک از آنها برخی از افراد ممکن است مظاهر یا ویژگی های چندین مورد از آنها را همزمان نشان دهند ، مانند مورد کلاه قرمزی (در تصویر زیر نشان داده شده است) ، که بعضی اوقات شبیه مادربزرگ بود و مانند یک هیزم شکن راه می رفت. بزرگ شدن ، برای کلاه قرمزی ، ممکن است به معنی بازی در نقش مادر ، و بعدا - مادربزرگ باشد. قاعده قابل تعویض بودن همان چیزی است که در تجزیه و تحلیل بازی وجود دارد ، جایی که هر از گاهی هر شخص در بازی خود طرف مقابل را از دست می دهد ، یا در تجزیه و تحلیل رویاها ، جایی که "هر شخصیت رویایی یک رویاپرداز است". تا زمانی که موقعیت فرد در هر نقش مورد تجزیه و تحلیل قرار نگیرد ، درمان کامل نمی شود.

مثال مثلث کارپمن

شکل 1. نمودار نقش

2. مثلث دراماتیک

فقط سه نقش در تجزیه و تحلیل نمایشی برای توصیف جابجایی های احساسی که درام هستند مورد نیاز است. این نقشهای رویه ای ، برخلاف نقشهای محتوایی که در بالا ذکر شد ، تعقیب کننده ، نجات دهنده و قربانی هستند. درام زمانی شروع می شود که این نقش ها توسط مخاطب تعیین یا پیش بینی شود. تا زمانی که نقش ها عوض نشوند هیچ درامی وجود نخواهد داشت. این امر با تغییر بردار جهت در نمودار نشان داده می شود. برای نشان دادن برخی از کاربردهای نظریه ، نمونه هایی از سه داستان ارائه می شود.

A. در Pied Piper of Hameln

این قهرمان به عنوان نجات دهنده شهر و تعقیب کننده موشها شروع می کند ، سپس به قربانی جاسوسی دو نفره سرگرد (با کسر هزینه) تبدیل می شود و در انتقام به تعقیب کننده فرزندان شهر می رود. Major از Victim (موش ها) به نجات دهنده (استخدام Piper of Hamelin) ، به Pursuer (دو ضلعی) ، به Victim (فرزندانش کشته می شوند) می شود.کودکان از قربانیان شکار شده (موش صحرایی) به قربانیان نجات یافته و قربانیانی که توسط ناجی خود تعقیب می شوند (افزایش کنتراست).

ب. در کلاه قرمزی

قهرمان به عنوان یک نجات دهنده (غذا و شرکت برای مادربزرگ ، S؟ F ، و دوستی و راهنمایی به سمت گرگ ، S؟ F) شروع می شود. در یک سوئیچ هشدار دهنده ، او تبدیل به یک قربانی برای گرگ پیگیر (P؟ F) می شود ، که به نوبه خود ، از طریق یک سوئیچ غیر منتظره ، معلوم می شود که یک قربانی چوب برنده چوبی (P؟ F) است ، که در این عمل بازی می کند دو نقش همزمان (افزایش سرعت) - کلاه قرمزی نجات دهنده و مادربزرگ ها (S؟ LJ). طبق یکی از نسخه ها ، کلاه قرمزی هر سه نقش را ایفا می کند که به عنوان تعقیب کننده به پایان می رسد و با چوب بری سنگ را به شکم گرگ می چسباند. کلیدهای مادربزرگ به شرح زیر است: F؟ S، F؟ P، F؟ S؛ گرگ - F؟ S ، P؟ F ، F؟ P (جهت فلش ها ابتکار را نشان می دهد ، حروف موقعیت شرکت کنندگان در مثلث را نشان می دهد).

C. در سیندرلا

قهرمان از قربانی دوبار شکار شده (مادر ، سپس خواهر) به قربانی سه بار نجات یافته (مادرخوانده پری ، سپس موش ، سپس شاهزاده) ، دوباره به قربانی تعقیب شده (بعد از نیمه شب) ، و سپس نجات قربانی تغییر می کند. از نو. می توان با جمع بندی تغییرات ، تجزیه و تحلیل کمی تقریبی شدت درام را انجام داد: WSP (دوبار قربانی تحت تعقیب)؟ Zsss (قربانی سه بار نجات می یابد)؟ ژپ؟ Ws = 8 سوئیچ

درام با بازی های معامله ای (بازی های روانی) قابل مقایسه است ، اما درام رویدادهای بیشتری دارد ، رویدادهای بیشتری را تغییر می دهد و یک شخص اغلب دو یا سه نقش را همزمان بازی می کند. بازی ها ساده تر هستند و فقط شامل یک کلید اصلی هستند. به عنوان مثال ، در "من فقط سعی می کنم به شما کمک کنم" یک چرخش در مثلث نمایشی وجود دارد: قربانی به تعقیب کننده می رود و نجات دهنده قربانی جدید می شود.

مثلث نمایشی کارپمن-برن

شکل 2. مثلث نمایشی

3. دیاگرام محل

A. درام

نمودار موقعیت مکانی ، تغییر مکان به بردار اصلی محور Near-Far را آسان می کند ، که هر دو قطب آنها به صورت بسته و باز و Public-Private درجه بندی شده اند. این درام با تغییر مکان آشکار می شود و با وسعت سناریو (از خانه تا سالن رقص قلعه ، از ارتفاعات Wuthering تا چین ، از خانه تا اوز و غیره) و سرعت سناریو (تغییر ماجراهای پینوکیو ،) تشدید می شود. اولیس و غیره) … بسیاری از عوامل دیگر را می توان هم برای افزایش میزان درک کنتراست و هم برای افزایش درام نقش آفرینی ، مانند زمان روز یا فصل ، دما ، سطح سر و صدا ، رعد و برق ، اندازه ، نمادهای غیرقابل تشخیص و غیره اضافه کرد. آب و هوا و منظر نقش مهمی در رمان های تاریخی ایفا می کنند ، که نشان می دهد چگونه آنها با تغییر روایت تغییر می کنند.

نمودار در اینجا فقط برای اشاره به لیست نمونه های زیر شماره گذاری شده است که از افسانه ها و مکانهای واقعی زندگی گرفته شده است.

روانشناسی مثلث نمایشی

شکل 3. نمودار محل

  1. پاکسازی در جنگل ، حوضچه ، حیاط ، پشت بام ، کشتی باز.
  2. بازار ، زمین بازی ، رژه خیابانی ، استخر ، ورزشگاه ، جاده ها.
  3. کوره ، اتاق خواب ، اتاق مشاوره ، مغز.
  4. میخانه ، تئاتر ، غرفه شاهد ، سالن سخنرانی ، آسانسور ، اتاق های قفل شده ، سوپر مارکت ، کازینو ، بیمارستان.
  5. فرش پرواز ، بالای تپه ، باغ جذاب ، راه شیری ، تاندرا ، آسمان ، بیابان ، دشت ، ساحل آرام ، سافاری.
  6. پادشاهی های جادویی ، کشتی ها ، پیست های اسکی ، میدان های نبرد ، سواحل تابستانی ، شهرهای اروپایی ، تیمبوکتو ، بهشت.
  7. غار ، غار ، خانه نان زنجبیلی ، شکم نهنگ ، برج قلعه ، ایستگاه فضایی ، مقبره مصری ، زنگ زیر آب ، معابر زیرزمینی ، تابوت.
  8. سرزمین عجایب ، قلعه ها ، هتل خالی ، مدرسه اصلاحی ، محل برده داری ، پادگان ، کاباره ، کلیساهای جامع.

ایده سفر واقعی بین هر دو مکان ذکر شده در بالا در یک روز ، نمای تغییر مکان را نشان می دهد. برای تجزیه و تحلیل دقیقتر محل ، می توان نمودار درون یک نمودار را ایجاد کرد.برای انجام این کار ، باید کل نمودار طرح بندی را در هر یک از هشت قسمت جداگانه ترسیم کنید. چندین مثال از این دست می تواند مواردی باشد که شامل تضاد بسته شدن در یک فضای باز (غرفه تلفن خیابان ، سفینه فضایی و غیره) یا قرار گرفتن در یک فضای بسته است که همزمان خصوصی و عمومی است (نمازخانه عروسی ، اتاق تفریح ، و غیره).).

ب- ساختاربندی فضا

در درمان ، از نمودار مکان می توان برای نشان دادن بصری تغییرات فضایی که فرد ایجاد می کند و در عین حال ، برای مقایسه با دیگران استفاده کرد. نشان دادن الگوهای حرکتی فرد و تشبیه آنها به الگوی سناریویی می تواند مفید باشد. بسیاری از داستانهای کلاسیک دارای الگوهای اودیسه هستند که شامل سفرهای زیادی می شود ، در حالی که برخی دیگر دارای سفرهای طولانی بدون سفر هستند ، مانند زیبای خفته و ریپ ون وینکل. چنین الگوی حیرت انگیزی از حرکت ، مانند یک خانه - یک جنگل - یک لعاب دور در جنگل - یک خانه شیرینی زنجفیلی را می توان با اعداد زیر در نمودار نشان داد: 3 - 1 - 5 - 7.

ساختاربندی فضا ، مانند ساختار زمان ، می تواند به شیوه ای مشابه مفید باشد. این امر به صورت تصویری با هشت ترجیح و مکان ممکن در جایی که مردم وقت خود را در آنجا می گذرانند نشان داده شده است. از نظر الگوی سناریو ، فرد می تواند محل پایان غم انگیز را در تخیل خود بومی کرده و از "سفر سناریویی" اجتناب کند. یکی از بیماران متوجه شد که پرخوری خودکشی او را از ترس تنها ماندن محافظت می کند (آپارتمان خصوصی ، بسته) و با گرفتن یک هم اتاقی این وضعیت را تغییر داد.

تغییرات فضای زندگی می تواند منجر به استعفا یا تعویق شود. هنگام ورود به سناریوهای جدید مانند شغل جدید ، خانه ، تعطیلات یا شروع درمان ، تصمیمات مهم زندگی گرفته می شود. تغییر مکان همچنین می تواند منجر به اضطراب جدایی یا زنگ هشدار ورود شود ، که اغلب از اهمیت اسکریپت برخوردار هستند.

تفسیر اینکه کدام اتاق از نظر روانشناختی برای زندگی مناسب است ، با به تصویر کشیدن و تصریح واقعیت ، از دیرباز بخشی از تکنیک درمانی تجزیه و تحلیل معامله بوده است. مردم اتاق های فیلمنامه خود را در اطراف خود حمل می کنند ، که منجر به مواردی مانند بالش در اتاق کنفرانس ، سخنرانی عمومی در اتاق خواب ، حمام در مورد انجمن معلمان والدین و ساختمان آپارتمانی در اولین توپ می شود. نسخه های والدین می تواند محدودیت های فضایی مانند "هرگز خانه را ترک نکنید" یا "همزمان در دو مکان" را تحت تأثیر قرار دهد. در یک مورد ، مردی که در دفترش گرم و صمیمی بود اما در راهرو سرد و دور از ذهن بود ، متوجه شد که با مادرش در یک اتاق بزرگ شده است و راهروها "سرزمین هیچکس" نیستند ، زیرا او از زندگی خود از یک خانه عبور می کند. اتاق گرم به اتاق دیگر

4. انتخاب کودک

تأثیری که از طریق اسطوره ها ، افسانه ها و داستانهای کلاسیک بر کودک وارد می شود ، از خانواده ای به خانواده دیگر و از فرهنگی به فرهنگ دیگر متفاوت است. فرهنگها نه تنها در انتخاب طبیعی داستانهای افسانه ای مشهور که بیان و منتشر می شوند ، یا در نوشتن داستانهای جدید ، بلکه در نسخه های موجود افسانه های مشهور نیز متفاوت هستند. احتمالاً نیم دوجین یا بیشتر پایان مصنوعی متفاوت به سیندرلا یا کلاه قرمزی اضافه شده است. مادری که برای فرزندش داستان می خواند ، نسخه هایی را انتخاب می کند که با خوشحالی ، غم و اندوه ، خشونت ، غیر واقعی و غیره به پایان می رسد. انتخاب او ممکن است تحت تأثیر سن ، وضعیت تاهل یا ترجیح فرزند باشد. بسیاری از افسانه ها شامل "رهایی موقت از فرزندان" می شوند که نشان می دهد می تواند برای مادر ، تعامل با فرزندانش مفید باشد و به دلیل ترجیح مادران و ترجیح فرزندان ، نسل ها به نسل دیگر منتقل شده است… ادبیات کودکان نقش یک فیلمنامه را ارائه می دهد (به عنوان مثال Curip Chipmunk) ، اما نه یک فیلمنامه که در آن به صورت شهودی "کلاسیک" انتخاب نشده باشند.گاهی اوقات ، فردی که افسانه مورد علاقه خود را به خاطر نمی آورد ، فقط باید از مادرش بپرسد ، که آن را به خاطر خواهد آورد.

ماتریس اسکریپت برای ایجاد اجازه والدین و معاملات نسخه استفاده می شود. تعداد زیادی از معاملات تشکیل دهنده فیلمنامه هنگام خواندن قصه ها اتفاق می افتد. لغزش یا لبخند گرم مادر به معنی "این تو هستی" است و می گوید: "فکر نکن. سیندرلا باشید »در ماتریس فیلمنامه. قطعاً مهم این است که فکر نکنید تحت عنوان یک شوخی و یک قرارداد "بیایید تظاهر کنیم" بین مادر و فرزند ظاهر می شود ، مانند "مهم نیست بازیکنان خردسال" ، "پایان کار مهم نیست (بازپرداخت)" و "برو بارها و بارها ". یک داستان به ویژه م effectiveثر است و "پذیرفته" می شود اگر یک "افسانه خانوادگی" در مورد کودک را نشان دهد ، و همچنین یک ماتریس بلند مدت برای تجویز نسخه ها.

تاریخچه پزشکی

گاهی ممکن است مادر و کودک از اخلاق داستان بگذرند و تصور کنند که نقش های فرعی جذاب تر از قهرمان یا قهرمان هستند. مادر که در کارگاه تجزیه و تحلیل معاملات در سانفرانسیسکو ارائه شد ، می گوید "کلاه قرمزی در کنار سیندرلا منتظر ملاقات می کند" ، سه فرزند خود را به نقش های مختلف در "داستان خانوادگی" اختصاص داد. این یک مثال جالب از ترتیب تولد و شکل گیری شخصیت فرزندانش بود ، که در آن بازیگران ترتیب ظاهر در داستان سیندرلا بودند. خواهر بزرگتر ، گوسفند سیاه خانواده ، که اجازه نداشتن جذاب به نظر برسد ، خواهر قدم بود ، که بدبختی خود را به خواهر کوچکترش منتقل کرد ، بعداً سیندرلا ها را در محل کار ، و سپس دخترش پس از ازدواج و طلاق راضی کرد. دختر ، که دوم به دنیا آمد ، سیندرلا بود ، در دوران کودکی رنجیده بود و درک نمی شد و به خاطر مذهب (افسانه) تبدیل شد. او با اجازه زیبا شدن بزرگ شد و خوب ازدواج کرد. فرزند سوم پسری از نوع شاهزاده جذاب بود که همیشه "منتظر سیندرلا بود" ، اما همیشه اتفاقات غیر منتظره ای برای عاشقانه هایش رخ می داد (نیمه شب "دینامو" (راپو) در قلعه اش) ، و چون به این دلیل به درمان آمد نه "تا ابد خوشبخت زندگی کرد."

دوست دخترش که از نوع کلاه قرمزی است نیز به درمان آمد. در جوانی از پدرش شنید که "تجربه بهترین معلم است" و "کاری را که من انجام می دهم انجام دهم ، نه آنچه را که می گویم". به او داستان جالبی با جزئیات وهم آور درباره ماجراهای وی به عنوان "چوب برنده" در حین خدمت با LAPD گفته شد. او شبانه بی گناه در "جنگل های" مناطق مشکل دار سانفرانسیسکو قدم می زد: Tenderloin و North Beach ، و هیچ چیز خطرناکی برای او اتفاق نیفتاد. یک روز او با یک شاهزاده خوش بین "در انتظار سیندرلا" ملاقات کرد ، که دائماً از داستان افسانه خود "گرگ" فریاد می زد. او احساس کرد که یک اتفاق "غیر منتظره" دوباره با رمانش در حال رخ دادن است. این اتفاق نیفتاد تا او بعداً او را از دست "گرگ های" ساحل شمالی نجات داد ، که او را با یک دختر تماس گیرنده اشتباه گرفتند ، پس از آن او به عنوان "چوب بری" مورد انتظار فیلمنامه او عاشق او شد و بازی او را روی صحنه برد. "احمق" (احمق). اما برای او ، او دیگر سیندرلا نبود ، زیرا در نگاه اول عشق نبود.

منبع: کارپمن S. B. افسانه ها و تجسم تحلیل فیلمنامه ، بولتن تجزیه و تحلیل معاملاتی ، 1968 ، V.7 ، شماره 26 ، P.39-43

توصیه شده: